چند نکته مهم برای موفقیت در کسب و کار خانگی

صاحبان کسب و کار خانگی موفق در کاری که انجام می‌دهند جزو بهترین‌ها بوده و از آنچه انجام می‌دهند لذت می‌برند. کسب و کار خانگی استقلال، خودکفایتی و انعطاف را برای صاحبان خود به ارمغان می‌آورد. با این حال برای موفقیت در کسب وکار توجه به برخی نکات ضروری است. اگر چه در هم آمیختگی کار و زندگی در مشاغل خانگی اجتناب ناپذیر است، اما باید مرز مشخصی بین زندگی شخصی و حرفه‌ای تعیین کرد و بدان پایبند بود. توانایی غلبه بر مشکلاتی همچون احساس انزوا و بی‌انگیزگی و تمرکز را که ممکن است بر افرادی که در خانه مشغول به کار هستند اثر بگذارد، را کسب کرد. برنامه ریزی مناسبی داشت و در یک جمله باید کسب و کار را به شکلی موثر و کارا مدیریت کرد تا بتوان به موفقیت رسید.

بوم مدل کسب و کار خانگی

یکی از مهم‌ترین کارهایی که پیش از شروع کسب و کار خانگی باید انجام داد، طراحی بوم مدل کسب و کار است. بوم مدل کسب و کار ابزاری بسیار کاربردی است که دیدگاهی جامع و کامل نسب به کسب و کار ارائه می‌دهد، پیش از آن‌که ایده کسب و کار خانگی اجرایی شود و هزینه‌هایی را ایجاد کند. بدون شک بررسی همه جانبه ایده کسب و کار و چالش‌ها و فرصت‌های پیش روی آن اهمیت فراوانی دارد، علاوه بر این فرایند طراحی بوم مدل کسب و کار می‌تواند در پخته شدن ایده و چکش کاری آن نیز نقش مهمی ایفا کند.

بوم مدل کسب و کار شامل ۹ بخش اصلی به شرح زیر است.

بوم مدل کسب وکار
بوم مدل کسب وکار

بخش مشتریان: در این بخش مشتریان هدف کسب و کار معرفی خواهند شد. در واقع فهرستی از ویژگی‌های مشتریان هدف تشکیل دهنده این بخش هستند، ویژگی‌هایی که باعث تمایز آن‌ها از سایر اعضای جامعه می‌شود. ویژگی‌هایی چون جنسیت، سطح تحصیلات، سطح درآمد، سبک زندگی و … . بخش‌بندی بازار یکی از مهم‌ترین فعالیت‌ها و وظایف مدیریت بازار است که در تدوین این بخش‌ از بوم مدل کسب و کار نقش مهمی دارد.

ارزش پیشنهادی کسب و کار: ارزش پیشنهادی کسب و کار (خانگی) جدید برای مشتریان چیست؟. محصول با کیفیت، قیمت رقابتی، خدمات فوق العاده یا هر آنچه که سبب تمایز کسب و کار با رقبا و ایجاد مزیت رقابتی شود، ارزش پیشنهادی آن کسب و کار است. در این بخش به دقت ارزش پیشنهادی کسب و کار برای مشتریان هدفی که در بخش اول معرفی شدند، لیست خواهد شد.

فعالیت‌های اصلی: برای تحقق ارزش‌های پیشنهادی، چه فعالیت‌هایی باید انجام شود؟. تمامی فعالیت‌های اصلی‌ای که در یک کسب و کار باید صورت بگیرد تا ارزش پیشنهادی خروجی آن باشد. در این بخش فهرست خواهد شد.

منابع اصلی: فعالیت‌های اصلی کسب و کار برای تحقق یافتن به منابع نیاز دارند. تمامی منابع مالی و انسانی و تجهیزات مورد نیاز کسب و کار باید شناسایی شده و در این بخش یادداشت شود.

شرکای کلیدی: هر کسب و کاری خواه ناخواه به حمایت و همکاری سایر کسب و کارها نیازمند است. در واقع هر کسب و کاری به‌عنوان بخشی از یک زنجیره ارزش آفرینی نیازمند همکاری حلقه‌های پیش و پس از خود است. تعیین شرکای کلیدی کسب و کار در حوزه های تامین منابع اولیه، تولید و توزیع در این بخش از طراحی بوم مدل کسب و کار مورد توجه قرار خواهد گرفت.

کانال توزیع: تفاوتی نمی‌کند که کسب و کار خدماتی است یا تولیدی، در هر صورت ارزش پیشنهادی شرکت که در قالب محصول برای مشتری تهیه و تدارک دیده شده است باید به مشتری عرضه شود. تعیین و تعریف راه‌های عرضه و کانال‌های توزیع محصول در بازار در این بخش خواهد بود.

ارتباط با مشتری: ارزشمندترین دارایی‌ یک کسب و کار مشتریان آن است. نحوه ارتباط با مشتریان و حفظ ارتباط دائمی با آن‌ها اطلاعات این بخش را شکل خواهد داد.

ساختار هزینه: تعیین ساختار هزینه‌ای کسب و کار پیش از شروع اهمیت زیادی دارد، چرا که پیش‌بینی هزینه‌های (احتمالی) آتی از وقوع مشکلات در طول حیات کسب و کار پیش‌گیری خواهد کرد. راه اندازی، بقا و توسعه کسب و کار هزینه بر است و عدم تحلیل مناسب و پیش‌بینی درست آن‌ها می‌تواند خطرات زیادی را متوجه کسب و کار نماید. هزینه‌ها خود به سه دسته هزینه‌های ثابت (حقوق پرسنل)، متغیر (تبلیغات) و یکباره (خرید مجوزها) تقسیم می‌شوند، بنابراین در نظر گرفتن تمامی ابعاد هزینه در این بخش ضروری است.

جریان درآمدی: هر کسب و کاری که شکل می‌گیرد در نهایت به دنبال کسب درآمد و سودآوری است. فروش حق اشتراک، عضویت، اعطای مجوز، اعطای مالکیت محصول و … روشهای کسب درآمدی هستند که جریان درآمدی را شکل می‌دهند. به زبان ساده در این بخش قرار است نحوه کسب درآمد از مشتریان تعیین شود، چه از طریق فروش محصول باشد چه از طریق فروش حق اشتراک یا … .

مدیریت منابع انسانی

پس از تدوین بوم مدل کسب و کار برای کسب و کار خانگی، نوبت به اجرایی کردن طرح می‌رسد. اولین گام جلب مشارکت اعضای خانواده و فهرست کردن نحوه حمایتشان است. از دست دادن یک منبع قابل اتکای درآمدی به خاطر حمایت از کسب و کار خانگی و تغییر در برنامه زندگی افراد باعث می‌شود آن‌ها گهگاه احساس نارضایتی نمایند. مواجهه با این مشکلات و آمادگی برای مقابله با آن‌ها از بروز اتفاقات ناخوشایند آتی جلوگیری خواهد کرد. اگرچه به کاربردن واژه مدیریت منابع انسانی در نگاه اول قدری سنگین به نظر می‌رسد اما مدیریت منابع انسانی کسب وکار خانگی بر اساس رهنمودهای علمی علم منابع انسانی نه تنها از مشکلات پیشگیری می‌کند بلکه ضامن موفقیت نیز هست.

مدیریت منابع انسانی در مشاغل خانگی
مدیریت منابع انسانی در مشاغل خانگی

توجه به انتخاب دقیق محل کار به نحوی که تداخلی با زندگی شخصی سایر افراد خانواده نداشته باشد و سایر افراد نیز مزاحمتی برای کسب و کار نداشته باشند ضروری است. دفتر خانگی کسب و کار بایستی تا حد ممکن از فضای خصوصی منزل متمایز باشد تا یک جو حرفه‌ای برای شاغلین کسب و کار خانگی و مشتریان ایجاد کند. کسب و کار خانگی اگرچه در فضایی صمیمی و خانگی شکل می‌گیرد اما حفظ رسمیت آن بسیار حائز اهمیت است.

حرکت بر مدار قانون

نکته بسیار مهم دیگر در راه اندازی مشاغل خانگی توجه به الزامات قانونی در انتخاب ساختار قانونی کسب و کار، انتخاب نام و حفظ حقوق مالکیت است. فرقی نمی‌کند که کسب و کار خانگی است یا خیر، رعایت مسائل قانونی بسیار مهم است. در شرایطی حتی صاحبان کسب و کارهای خانگی باید توجه بیش‌تری به الزامات قانونی داشته باشند، چرا که گاهی مشتریان و حتی شاغلان مشاغل خانگی، کسب و کار خانگی را جدی نمی‌گیرند و در رعایت مسائل قانونی کوتاهی می‌کنند.

مدیریت زمان در کسب و کار خانگی

بیش‌تر افراد به این امید اقدام به راه اندازی کسب و کار خانگی می‌کنند که زمانبندی و برنامه‌ زمانی کسب و کارشان را خود انجام دهند و با مدیریت بر آن ساعات آزاد خود را افزایش دهند، اما تعداد کمی از آن‌ها در برنامه ریزی و مدیریت زمان دقت لازم را به خرج می‌دهند، در حالی‌که لازمه رسیدن به هدف فوق مدیریت مناسب زمان است. در واقع مدیریت زمان یکی از مهمترین چالش‌های کسب و کار خانگی است که صاحبان این مشاغل با آن روبرو هستند. پیشنهاد متخصصان این حوزه به صاحبان کسب و کارهای خانگی این است که از همان شروع کار یک برنامه کاری دقیق را طراحی و براساس آن عمل نمایند تا عادات کاری‌شان به درستی و براساس این برنامه شکل بگیرد. در اکثر موارد به‌ویژه مراحل ابتدایی کسب و کار، به علت حجم کار محدود، صاحبان مشاغل خانگی الگوهایی زمانی را پیش‌ می‌گیرند که بیش‌تر به سمت مسائل شخصی تمایل دارد، به طور مثال ترجیح می‌دهند در حین کار به تماشای تلویزیون مشغول شوند. این وضعیت سبب می‌شود بهره‌وری کاهش یافته و استفاده نادرست از زمان به یک عادت تبدیل شود. در حالی که باید زمان اختصاص یافته به کار به‌صورت کامل به کسب و کار اختصاص پیدا کند. چنین زمان‌هایی را می‌توان به بازاریابی و ترفیع کسب و کار اختصاص داد.

مدیریت زمان در مشاغل خانگی
مدیریت زمان در مشاغل خانگی

نکته مهم دیگر در مورد مدیریت زمان، توجه به مرزبندی و زمانبندی کار و زندگی شخصی است. برخلاف افرادی که در خارج از خانه و برای کارفرمای خارجی کار می‌کنند و در پایان کار به خانه بازمی‌گردند و به زندگی شخصی خود می‌پردازند، صاحبان مشاغل خانگی نمی‌توانند این مرزبندی فیزیکی را اعمال کنند چرا که خانه محل کارشان است. در نتیجه برخی از صاحبان مشاغل خانگی ساعت‌های زیادی را به کار اختصاص داده و زندگی شخصی خود را رها می‌کنند، نتیجه این عمل استرس و خستگی مفرط خواهد بود که در نهایت به ضرر کسب و کار است. چاره رفع این معضل، طراحی و تدوین یک برنامه کاری واقعی است تا مرز بین زندگی شخصی و کاری مجددا احیا شود. بازخوانی مجدد برنامه و اصلاح آن در صورت نیاز در پایان ساعت کاری هر روز می‌تواند مفید باشد چرا که می‌توان بر اساس اولویت‌های کاری برنامه‌ را بازنویسی کرد.

انگیزش

یکی از مشکلات رایجی که صاحبان کسب و کارهای خانگی با آن مواجه‌اند، قرارگیری در یک محیط ایزوله است. در محیط کسب وکارهای معمول (غیرخانگی)، افراد به‌صورت دائم با همکاران خود در ارتباط هستند. جلسات، زمان‌های استراحت و ناهار باعث می‌شود روز کاری افراد جذاب‌تر طی شده و فرصت‌هایی برای ارتباطات اجتماعی ایجاد شود. این گونه ارتباطات باعث می‌شود یک سیستم درونی انگیزشی در محیط کار ایجاد شود. بالعکس، بسیاری از افرادی که در خانه مشغول به کار هستند، با یک محیط کاملا ایزوله (ساکت و بی روح) مواجه‌اند. این شرایط خستگی، تنهایی و بی‌انگیزشی را به همراه خواهد داشت و برای صاحبان کسب و کارخانگی نیز شرایط دشواری را برای احیای انگیزش ایجاد می‌کند. اما این همه ماجرا نیست چراکه ایزوله بودن محیط مزیت‌هایی نیز دارد: کار در خانه بهره‌وری را به طور متوسط تا ۲۰ درصد افزایش می‌دهد، بنابراین صاحبان مشاغل خانگی می‌توانند در زمان کمتر، کار بیش‌تری انجام دهند. با توجه به مزیت‌ها (افزایش بهره‌وری) و معایب (کاهش انگیزش) محیط ایزوله، برنامه ریزی مناسب در جهت غلبه بر جنبه‌های منفی ضروری است. یکی از اقدامات پیشنهادی در راستای کاهش اثرات منفی محیط ایزوله، اختصاص بخشی از برنامه به تعاملات اجتماعی مفید و شبکه سازی است. در بحث بهره‌وری نیز توجه به این نکته ضروری است که بهره‌وری زمانی حاصل خواهد شد که فعالیت کاری بر اساس یک برنامه زمانی مناسب انجام پذیرد. یکی از فاکتورهای مخل بهره‌وری، عوامل مزاحمی است که به دلیل طبیعت مشاغل خانگی اجتناب از آن‌های ممکن نیست، به طور مثال رسیدگی به فرزندان، پذیرش مهمان و ارتباطات اجتماعی خارج از برنامه باعث می‌شود بهره‌وری به طور قابل توجهی کاهش یابد. همانگونه که بیان شد نمی‌توان به طور کامل این متغیرهای مزاحم را حذف کرد، بلکه باید آن‌ها را مدیریت کرد.

برای موفقیت در مدیریت متغیرهای مذکور، صاحبان کسب و کار خانگی باید نسبت به وجود انواع عوامل مزاحم که می‌توان آن‌ها را “دزد زمان” نامید، آگاه باشند و قبل از آن که رفتارشان بر اساس پیروی از این عوامل شکل بگیرد و به یک عادت مخرب تبدیل شود با آن‌ها مقابله کنند. نخستین اقدام تحلیل شرایط در هنگام بروز علایم ایجاد عامل مزاحم است.

انگیزش
انگیزش
  • اگر عامل مزاحم به وظایف کاری زندگی شخصی، غذا خوردن، تماشای تلویزیون و … برمی‌گردد، راهکار پیشنهادی دور کردن عوامل مزاحم از محیط کاری است.
  • چنانچه افراد خانواده، دوستان یا همسایگان در ایجاد مزاحمت نقش دارند، برگزاری جلسات بحث و گفتگوی آزاد و دوستانه در مورد زمان کار و زمان آزاد ضروری است.
  • راهکار دیگری که برای رفع بسیاری از عوامل مزاحم مناسب به نظر می‌رسد، انتقال محیط کاری به بخشی از فضای منزل است که حداقل تداخل با عوامل مزاحم را داشته باشد. استخدام پرستار کودک، تنظیم ساعات مراقبت روزانه و عدم دریافت تماس‌های شخصی در ساعات کاری نیز از دیگر راهکارهای پیشنهادی است.

در حالت ایده‌آل یک کارآفرین باید یک برنامه کاری دقیق روزانه داشته باشد. برنامه کاری که بر اساس آن ساعاتی را به طور کامل به کار اختصاص داده و زمان‌هایی را به‌عنوان پاداش به استراحت اختصاص دهد.

جمع‌بندی

کسب موفقیت در هر کسب و کاری منوط به پیروی از اصول و قواعدی است که اثربخشی و کارایی خود را اثبات کرده‌اند. در کسب و کار خانگی نیز هنگامی می‌توان به موفقیت دست یافت که اصول و روش علمی مدیریت کسب و کار را مبنای کار قرار داد. ابزارها، روش‌ها و مفاهیم علمی بسیاری در دنیای کسب و کار وجود دارند که استفاده صحیح از آن‌ها ضامن موفقیت کسب و کار خواهد بود.

منبع: https://telgerdi.ir/

 

خوشبو کننده گیاهی ، ارمغانی از طبیعت

خوشبو کننده گیاهی ارمغانی است از طبیعت برای آدمی که رایحه طبیعی آن لطافت و شادابی طبیعت را به زندگی انسان امروزی باز میگرداند. در شرایطی که بازگشت به دامان طبیعت و گریز از زندگی شهری ناممکن می­نماید؛ چاره، کوچ طبیعت به زندگی است. طبیعت پاسخگوی بسیاری از نیازهای انسان است. یکی از این نیازها، نیاز به طراوت و شادابی است و راه حل طبیعت برای این نیاز، خوشبو کننده های طبیعی است.

روایح طبیعی و سایر محصولاتی که از گیاهان بدست می آیند، در صنایع دارویی، غذایی و خوشبو کننده های هوا کاربرد فراوانی دارند. خوشبو کننده های گیاهی در دسته خوشبو کنندهای طبیعی سالم قرار می‌گیرند که براحتی میتوان از آنها برای خوشبو کردن منزل و محیط کار استفاده کرد. نکته مهم این که عموما خوشبو کننده گیاهی، مضرات خوشبو کننده های معمولی را ندارد.

بعلاوه موثرترین روش استفاده از یک خوشبو کننده گیاهی اسپری کردن آن در هواست. استفاده از محلولهای مختلف مایع با پایه آب و یا الکل به راحتی میتواند نیاز شما را به استفاده از این محصولات برطرف سازد.

مزایای استفاده از خوشبو کننده گیاهی:

خوشبو کننده های گیاهی مزایای بسیاری دارند که بدون شک طبیعی بودن بزرگترین مزیت آنها به شمار میرود. همانطور که میدانیم روایح نقش قابل توجهی در احساسات و روحیات افراد ایفا می‌کنند. علاوه بر این از نظر علمی نیز ثابت شده است که روایح گیاهی بر عوامل فیزیکی و روانی افراد مانند: استرس، درد، تمرکز، انرژی و حافظه اثرگذار هستند.

برای مثال استشمام رایحه لوندر باعث آزاد شدن هورمون اندورفین خواهد شد که در نهایت احساس شادی را به همراه دارد. افزایش تمرکز، کاهش بی‌خوابی و اضطراب نیز از دیگر خواص این گیاه است. دارچین و اکالیپتوس نیز خواصی مشابه با لوندر دارند و بی خوابی و اضطراب را کاهش می‌دهند. نعنا نیز افزایش تمرکز و عملکرد را باعث می‌شود، در عین حال که خستگی را هم کاهش می‌دهد. همانگونه که مشاهده می‌شود روایح گیاهی خواص فوق العاده و مشترک زیادی دارند.

تمامی این مزایا معمولا در یک خوشبو کننده گیاهی که کاملا طبیعی باشد وجود دارد؛ به همین دلیل است که طبیعی بودن بزرگترین مزیت این محصولات به شمار میرود.

 

دیدگاه اسلام در مورد استفاده از خوشبو کننده های گیاهی:

استفاده از روایح خوش جزء سنت پیامبر (ص) و ائمه معصومین علیهم السلام است. بر اساس روایات، فضیلت ها و خواص فراوانی برای بوی خوش و به ویژه روایح گیاهی وجود دارد. علم امروز نیز بر این مطلب صحه گذاشته است. در زیر به برخی از خواص روایح مختلف خوشبو کننده های گیاهی که برگرفته از منابع دینی است اشاره شده است.

عود هندی: درمان سردی، تقویت اعصاب، قوت معده، درمان خون دماغ، شادی آور و خوشبو کننده دهان

اسفند: دفع چشم و نظر، درمان جذام و نشاط آور

نرگس: آرام بخش و تسکین اعصاب

گلاب: آرام بخش، تسکین اعصاب و افزایش فعالیت های مغزی

آنچه گفته شد تنها بخش کوچکی از تاکیدات و تذکرات منابع اسلامی در رابطه با فواید خوشبو کننده های طبیعی است. تاکید اسلام بر استعمال روایح خوش و بیان مصداقی خواص آنها، نشان از اهمیت این نعمات الهی در سبک زندگی اسلامی دارد.

 

منبع: عطرینه

گزارش مالی Ubisoft | پلی‌استیشن ۴ پلتفرم برتر از نظر فروش بازی روی یک کنسول

امروز شرکت یوبی‌سافت نتایج مالی خود را برای سال ۲۰۱۸ که در تاریخ ۳۱ مارس به پایان رسید، منتشر کرد. در ادامه برای جزئیات کامل همراه ما باشید.

طبق معمول شرکت یوبی‌سافت جدولی از فروش بازی‌های خود روی پلتفرم‌های موجود را منتشر کرده که دراین میان پلی‌استیشن ۴ توانسته است یک بار دیگر از نظر فروش بازی روی یک کنسول، پلتفرم برتر شرکت یوبی‌سافت شناخته شود. این کنسول عملکرد بهتری را نسبت به ایکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ از خود به‌نمایش گذاشته و جایگاه اول را به خود اختصاص داده است. پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، رایانه‌های شخصی و نینتندو سوییچ به ترتیب جایگاه دوم تا چهارم را تصاحب کرده‌اند.

در ادامه مدیرعامل شرکت یوبی‌سافت آقای ایوس گیلموت (Yves Guillemot)، با انتشار یک بیانیه در مورد عملکرد این برند صحبت کرد. وی در بیانیه خود گفت:

شرکت یوبی‌سافت سال مالی را با ادامه دادن موفقیت‌هایش و یک عملکرد خوب به پایان رساند. به‌لطف وجود کیفیت خود بازی‌های عرضه شده، سرویس‌های قوی و جامعه کاربری‌های عمیق، یوبی‌سافت توانست برندهای خود را بیش از پیش تقویت کند. در جریان سه ماهه چهارم سال مالی، شاهد عرضه موفق بازی Far Cry 5 بودیم که توانست دومین عرضه برتر عناوین یوبی‌سافت را به خود اختصاص دهد. از طرفی مسابقات بازی Rainbow Six Siege به رکورد جدیدی از نظر تعداد بیننده رسید و در این میان نیز می‌توان به ادامه پیدا کردن موفقیت بازی Assassin’s Creed Origins و بازی Mario + Rabbids: Kingdom Battle اشاره کرد. در نتیجه با ثبت رکورد فروش بالا، درآمد دیجیتالی و محصولات عرضه شده قبلی و سودآوری، توانستیم به عملکردی بهتر از آن چیزی که پیش بینی کرده بودیم، برسیم.

در حیث سوددهی کوتاه مدت و میان مدت، یوبی‌سافت فرصت‌های زیادی برای استفاده و در نتیجه سوددهی بیشتر دارد. برای مثال تحول دیجیتالی ما نیز سریع‌تر از چیزی که انتظارش را داشته باشیم، در حال پیش رفتن است. از طرفی پتانسیل ما در بازار پلتفرم رایانه‌های شخصی و گوشی‌های هوشمند، مخصوصا در چین، بسیار بزرگ است. ما همچنان به توسعه و بهبود ساختار بخش eSports خود ادامه خواهیم داد.

در حیث سوددهی بلند مدت، وجود استریم‌های (شکل‌های) مختلف از بازی‌های‌مان، سبب می‌شود که عناوین شرکت یوبی‌سافت مخاطبان بیشتری داشته باشند. در نتیجه ما روی سرویس آنلاین خود سرمایه‌گذاری زیادی کرده‌ایم که تا به امروز ۸۸ میلیون کاربر فعال دارد. همچنین در این میان هوش مصنوعی بهتری را توسعه خواهیم داد تا تجربه بازی‌بازان را بیش از پیش افزایش دهد و پروفایل بهتری را برای هر بازی‌باز خلق کند.

البته نشست خبری یوبی‌سافت اطلاعات مهم دیگری نیز دربر داشت که از میان آن‌ها می‌توان به افزایش ۳۱۰ میلیون دلاری درآمد این شرکت در زمان عرضه بازی Far Cry 5، عملکرد خوب Assassin’s Creed Origins در سه ماه گذشته، ۳۰ میلیون کاربر Rainbow Six Siege، تعداد ۲۰ میلیون کاربر Tom Clancy’s The Division و ۱۰ میلیون کاربر Ghost Recon Wildlands اشاره کرد. در ادامه می‌توانید موارد مهم نشست خبری یوبی‌سافت با سرمایه‌گذارن و تحلیل‌گران را مشاهده کنید.

فروش سالانه ۱۷۳۱.۹ میلیارد یورویی که ۱۸.۶ درصد نسبت به سال گذشته رشد داشته و از انتظار این شرکت (فروش سالانه ۱۶۴۰ میلیارد یورو) نیز فراتر رفته است.
بازی Far Cry 5 دومین عرضه برتر در میان عناوین یوبی‌سافت را به خود اختصاص داد که در هفته اول عرضه‌ توانست ۳۱۰ میلیون دلار فروش داشته باشد.
بازی Assassin’s Creed Origins عملکرد خوبی را در سه ماهه چهارم از خود نشان داده است.
با توجه به آمار، بازی Rainbow Six Siege بیش از ۳۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد و بیننده‌های مسابقات Six Invitational، حدود ۳۰۰ درصد افزایش داشته است.
بازی The Division بیش از ۲۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد.
بازی Ghost Recon Wildlands بیش از ۱۰ میلیون کاربر ثبت نام شده دارد و از نظر کاربرانی که به صورت همزمان آنلاین و بازی را تجربه کرده‌اند، به رکورد جدیدی در این سه ماهه چهارم رسیده است.
درآمد دیجیتالی سالیانه شرکت ۳۷.۸ درصد نسبت به سال گذشته افزایش داشته و به‌رقم ۱۰۰۴.۷ میلیون یورو (۵۸٫۰ درصد کل فروش و ۵۰٫۰ درصد برای سال مالی قبلی) رسیده است:
افزایش بسیار بالا در PRI3
به میزان ۵۸٫۷ درصد یعنی مبلغ ۴۸۲٫۵ میلیون یورو (۲۷٫۹ درصد از کل فروش در برابر ۲۰٫۸ درصد در سال‌های ۱۷-۲۰۱۶).
درآمد سالیانه حاصل از فروش بازی‌های ویدیویی و محصولات گذشته یوبی‌سافت ۲۷.۲ درصد افزایش پیدا کرده و به‌رقم ۸۲۶ میلیون یورو (۴۷٫۷ درصد کل فروش در مقایسه با ۴۴٫۵ درصد در سال ۱۷-۲۰۱۶) رسیده است.
درآمد عملیاتی غیر IFRS تا ۲۶٫۲ درصد افزایش و به ۳۰۰٫۱ میلیون یورو رسیده که از مبلغ ۲۷۰٫۰ میلیون یورو پیش بینی شده، بالاتر بوده است.
درآمد حاشیه عملیاتی غیر IFRS به میزان قابل توجهی به ۱۷٫۳ درصد (۱۶٫۳ درصد در سال ۱۷-۲۰۱۶) رسیده است.

در آخر، شرکت یوبی‌سافت در نشست مطبوعاتی از محتویاتی که در آینده قرار است در دسترس کاربران قرار گیرد، رونمایی به عمل آورد. در ادامه می‌توانید جدول مربوطه را مشاهده کنید.

منبع: گیمفا

ابزاری کوچکی که با اتصال به موبایل شما را وارد میدان نبردی واقعی می کند

آیا خود را برای نسل جدید بازی‌های چند نفره آماده کرده اید؟ به تازگی یک استارتاپ ایتالیایی با نام father.io یکی از این بازیهای گروهی را روانه بازار کرده است. برای شرکت در این بازی باید یک دوربین لیزری را به تلفن های هوشمند خود وصل کنید و موبایل خود را به یک اسلحه تبدیل کنید.

تریگر 363R که به روی هر تلفن هوشمندی نصب می شود برای بازیکن این امکان را فراهم می آورد که با اشیا، مکان‌ها و همبازی‌هایش تعامل داشته باشد و آنها را در تمامی‌ جهات و در فاصله حداکثر ۵۰ متری شناسایی کند و در صورت نیاز مورد هدف قرار دهد.

این تریگر مجهز به سیستم ارتباطی‌ بلوتوت برای تبادل اطلاعات با موبایل بازیکن ها است و به وسیله آن می‌تواند تمام مؤلفه‌های یک اسلحه مانند قدرت، فاصله و میزان آتش را شبیه سازی کند. شش سنسور تعبیه شده در آن این آزادی را به بازیکن ها می دهد که دیدی با زاویه ۳۶۰ درجه از دنیای واقعی داشته باشند. سایز آن ۲،۵ × ۲،۵ × ۷ سانتی متر است که سبب می شود به راحتی در جیب جای گیرد.

این تریگر به صورت خودکار و بی‌ صدا اطراف بازیگر را جستجو کرده و دشمنان فرضی‌ را ردیابی می کند حتی اگر بازی درحالت آفلاین باشد و جزئیات تشکیل دهنده آن عبارتند از:

۱- شش سنسور مادون قرمز در جهات مختلف
۲ – میکروکنترلر فوق کم توان
۳ – بلوتوث ۲ و بلوتوث فوق کم مصرف (LE)
۴ – باتری قابل شارژ Lipo با توان ۱۴۰ میلی آمپر بر ساعت
۵ – دو RGB LED فوق روشن
۶ – امیتور مادون قرمز و موازی ساز نوری
۷ – گیره نصب پلاستیکی
این یک بازی استراتژیک بر اساس موقعیت جغرافیایی بازیکنان است که از مفهوم واقعیت افزوده یا Augmented reality بهره برده و شامل دو بخش اساسی می گردد: انسان و اسلحهٔ مجازی که در آن بازیکنان برای تصاحب سرزمین می جنگند.

در نقشه این بازی سرزمین یا شهر شما به قسمتهای ۸ ضلعی کوچک تقسیم شده که هر بخش توسط یکی‌ از بازیکنان اداره می شود و منابع، انرژی و پول آن بخش در اختیار آن بازیکن قرار دارد. در صورت جنگ و پیروزی مالک هشت ضلعی های جدید و تمامی منابع موجود در آنها می شوید. این مایملک می تواند شامل بیمارستان ها و بانک ها و سایر منابع مالی موجود در دنیای واقعی گردد.

در نهایت شرکت سازنده این امکان را به شما داده که از سرویسها و کیت های توسعه موجود استفاده کرده و بازی خودتان را برای این وسیله بنویسید.

منبع: دیجیاتو

جایزه 2000 دلاری شرکت Valve به هکرها!

رسانه کلیک – شرکت Valve به تازگی برای افزایش هر چه بیشتر امنیت شبکه استیم و دیگر عناوین ویدیویی خود دست به اقدام جالبی زده است و به هکرها پاداش قابل توجهی ارائه می دهد.

بر هیچکس پوشیده نیست که شبکه Steam یکی از بزرگ ترین و پرمخاطب ترین سرویس های ارائه بازی های ویدیویی در سراسر جهان است و به نوعی می توان ادعا کرد که صنعت گیمینگ پلتفرم پی سی مدیون این شبکه محبوب است. با این حال، شبکه بزرگ استیم به مانند سایر شبکه ها و سرویس های خدمات دهی دنیا از مشکلات و حفره های امنیتی مصون نیست و حتی در سال های گذشته نیز در پی حملات هکرها اطلاعات خصوصی هزاران کاربران در فضای مجازی لو رفت.

البته مشکلات، نقص و حفره های امنیتی حتی در میان شرکت های عظیم تکنولوژی دنیا از جمله مایکروسافت و فیسبوک نیز دیده می شود. به عبارت دیگر، امروزه کلیه شرکت ها از وجود چنین نقص هایی رنج می برند و حتی با به‌روز رسانی های پی در پی و متعدد سیستم های امنیتی، باز هم از وجود چنین حفره هایی در امان نیستند.

در این میان، شرکت نامدار و سرشناس Valve برای رفع این مشکل بزرگ و ایمن سازی شبکه Steam، تصمیم جدیدی اتخاذ کرده است که در آن پاداش و جوایز بزرگی برای هکرهایی که حفره های امنیتی این سرویس را پیدا می کنند، در نظر گرفته است.

البته هدف اصلی گروه های هکری در این اقدام شرکت Valve دستیابی به اطلاعات شخصی کاربران نیست و تنها وظیفه دارند که حفره ها و نقص های امنیتی این شرکت از جمله شبکه استیم و عناوین ویدیویی آن را به سازندگان و مهندسان اطلاع دهند. بنابراین، درصورتی که در زمینه امنیت شبکه ها اطلاعات زیادی دارید، هم اکنون می توانید با یافتن و اطلاع رسانی نواقص کوچک و بزرگ نرم افزارهای Valve، پول خوبی از این شرکت دریافت کنید.

از آنجا که اهمیت و بزرگی مشکلات و نقص های امنیتی متفاوت است، شرکت «ولو» نیز مبالغ مختلفی را به عنوان جایزه به هکرها اعطا می کند. این شرکت با استفاده از سیستم امتیازدهی آسیب پذیری مشترک (CVSS) که یک استاندارد جهانی محسوب می شود، میزان موفقیت آمیز بودن نقص امنیتی یافته شده توسط هکر را شناسایی می کند و مبلغی در محدوده 200 دلار الی 2000 دلار را به عنوان پاداش انتخاب می کند.

به بیان ساده تر، چنانچه فردی کوچک ترین مشکل و نقص امنیتی یکی از برنامه ها و نرم افزارهای شرکت Valve را پیدا کند، تنها مبلغ 200 دلار از این شرکت جایزه می گیرد. حال بسته به بزرگی این نقص، هکرها تا 2000 دلار هم می توانند از ولو جایزه دریافت کنند. ضمنا، درصورتی که این نقص امنیتی جز نقص های بحرانی باشد، جایزه این شرکت از مبلغ 1500 دلار آغاز می شود و خوشبختانه هیچگونه سقفی هم برای چنین مشکلات بحرانی مشخص نشده است.

توجه داشته باشید که شرکت Valve اجازه هر نوع حمله به نرم افزارهای خود را نمی دهد و بر اساس بیانیه آن، صراحتا استفاده از حملات DDoS و Spam و از قبیل این موارد را ممنوع کرده است. در صورت عدم توجه به این موضوع، هیچگونه امتیاز و جایزه ای به فرد هکر اختصاص داده نمی شود.

به علاوه، از آنجا که این پاداش تنها مختص شبکه استیم نیست و شامل بازی های ویدیویی این شرکت نظیر Dota 2 و Counter-Strike: Global Offensive نیز می شود، ولو تصریح کرد که پاداش فقط و فقط در ازای یافتن حفره ها و مشکلات امنیتی به افراد تعلق می گیرد و این شرکت هیچگونه جایزه ای برای یافتن مشکلات گیم پلی و باگ های مربوطه ارائه نمی دهد.

دو سال پیش بود که یک نوجوان 16 ساله توانست تمامی مهندسان امنیتی و ایمنی شبکه استیم را به چالش بکشاند. این نوجوان هکر به نام روبی نیلون (Ruby Nealon) با استفاده از نقص امنیتی توانست یک بازی ویدیویی را بدون تصویب و تایید شرکت Valve بر روی فروشگاه استیم قرار دهد. هرچند، این نوجوان به دنبال دزدی و آسیب رسانی به شبکه استیم را نداشت و بدین خاطر نیز ولو از وی برای آشکار سازی این حفره امنیتی تشکر کرد. حال دو سال از این اتفاق می گذرد و این شرکت بار دیگر در نظر دارد تا سیستم و سطح امنیتی نرم افزارهای خود را به کمک سیاست پاداش دهی به هکرها افزایش دهد.

از جدیدترین اقدامات شرکت ولو می توان به خرید استودیوی Campo Santo، خالق بازی Firewatch، به منظور بازگشت مجدد به عرصه بازی سازی اشاره کرد. این شرکت با اینکه همچنان از انتشار بازی های جدید بر روی پلتفرم پی سی حمایت می کند و با پشتیبانی قوی خود از شبکه Steam، روز به روز قابلیت ها و ویژگی های تازه تری را به آن اضافه می کند، اما چند سالی است که هرگز دست به ساخت بازی جدیدی نزده و از آخرین اثر ویدیویی آن یعنی Dota 2 چیزی حدود 5 سال می گذرد.

حال بر اساس صحبت های اخیر مدیر عامل این شرکت، آقای گیب نیوول (Gabe Newell)، ظاهرا ولو به دنبال از سرگیری فعالیت خود در زمینه بازی سازی است. بدین خاطر، چندی پیش مطلع شدیم که ولو استودیوی Campo Santo را به طور کامل خریداری کرده است و از این پس این استودیو جز زیرمجموعه های شرکت Valve به شمار می رود.

همچنین ایشان در صحبت های خود به نوعی به ساخت کنسول جدید Valve نیز اشاره داشت و به حس حسادت ورزی به شرکت ژاپنی نینتندو اعتراف کرد. هرچند، هنوز نمی توان به طور دقیق در این زمینه اظهار نظر کرد و سخنان وی در این باره در هاله ای از ابهام قرار دارد. برای کسب اطلاعات بیشتر، بر روی این لینک کلیک کنید.

حال در پایان این خبر، فراموش نکنید که دیدگاه ها و نظرات شخصی خود در رابطه با این اقدام شرکت Valve را با ما و دیگر کاربران رسانه کلیک به اشتراک بگذارید.

منبع: کلیک

دنیای بازی های ویدیویی در پنج سال آینده چطور خواهد بود؟

دنیای بازی در سال ۲۰۲۲ بزرگ، شلوغ و کم نظیر است.

کسانی که این دنیا را تعریف می‌کنند ممکن است کودکان باشند. ممکن است توسعه دهندگان تک نفره‌ای باشند با بودجه‌ی کافی برای پروژه‌هایشان. ممکن است بازنشستگان باشند، هنرمندان و یا کودکان به حاشیه رانده شده در کشور های جنگ زده.

آن‌ها ممکن است کاری فوق العاده داشته داشته باشند که تا سال ها بعد از مرگشان دیده نشود.

با فرارسیدن پنجمین سالگرد تاسیس پالیگان، تصمیم گرفتیم با چندی از خبره های صنعت بازیسازی صحبت کنیم و از آن‌ها سوالی مشابه بپرسیم: پنج سال بعد، دنیای بازی‌ های ویدیویی چه شکلی خواهد بود؟

برخی به پیشرفت‌های عملی اشاره می‌کنند؛ مانند پیشرفت واقعیت مجازی، که بیشتر حول ساختاری است که در وهله‌ی اول به ساختار بازی های ویدیویی منجر می‌شود. و برخی دیگر همه چیز را در حال پیشرفت می‌بینند. عده‌ای حتی درباره‌ی اینکه دنیای بازی ها چطور خواهد بود و چه کسی قدرت را در دست خواهد گرفت، هشدار می‌دهند.

آینده لزوما آنطور که فکر می‌کنید نیست

در حالی که بسیاری از توسعه دهندگان آینده‌ای را متصور هستند که در آن دنیای بازی ها سرشار از تکنولوژی های جدید و هیجان انگیز است، بسیاری به دنبال پاسخ پرسش‌هایی اساسی هستند. واقعیت مجازی چه نقشی را ایفا خواهد کرد؟ کنسول های جدیدی ایجاد می‌شوند؟ و اگر جواب مثبت است، پی سی چه قدرتی را ارائه خواهد داد؟

هاروی اسمیت، کارگردان Arkane Studios که خالق سری دیسانرد هم هست، به واقعیت مجازی باور دارد، اما نه به عنوان پلتفرمی برای بازی در پنج سال آینده. او در این باره می‌گوید:

برنامه‌ های کاربردی زیاد دیگری، با پتانسیل بیشتر و مشکلات ذاتی کمتر وجود دارند که به آن ها پرداخته شود.

چندی دیگر از توسعه دهندگان هم این احساس را دارند. سلیا هودنت، رئیس اسبق UX از شرکت اپیک گیمز، می‌گوید تا زمانی که واقعیت مجازی بیشتر از چیزی که هست قابل استفاده باشد، حتی تا سال ۲۰۲۲ هم در حاشیه خواهد بود.

نیک یی، رئیس مرکز مشاوره و تحلیل بازی ها در کوانتیک فاندری می‌گوید، نسبت به فراگیر شدن پلتفرم واقعیت مجازی «بد بین» است:

واقعیت مجازی بی معنی است یا شاید به خیلی از سبک های بازی چیزی اضافه نمی‌کند. و چون علاقه به غوطه ور شدن در دنیا های متناوب انگیزه‌ی اصلی گیمر ها نیست، آن ها بعید است که برای تجهیزات گران قیمت واقعیت مجازی خرج زیادی بکنند.

کلی سانتیاگو، از بنیانگذاران thatgamecompany، سهام دار IndieFund و حالا تهیه کننده‌ی بازی ها و اپلیکیشن های واقعیت مجازی گوگل، با این موضوع که مخاطبان واقعیت مجازی تقسیم خواهند شد موافق است:

واقعیت مجازی در ارائه‌ی دنیایی غنی و پویا عالی خواهد بود. اما، آیا گیمر های زیادی به آن جذب می‌شوند؟ اینطور فکر نمی‌کنم.

همچنان عده‌ای هستند که واقعیت مجازی را پیروز بازار سال های آتی می‌بینند. پیتر فان دن هوول، رئیس بخش توسعه محصولات ورزشی الکترونیک در گروه هوش اقتصادی Newzoo یکی از آن‌هاست:

من کسی را سراغ ندارم که Oculus Rift را بدون هیجان زدگی از روی چشمانش بردارد.

او همچنین اضافه می‌کند که توسه دهندگان می‌توانند محتوا هایی مربوط به واقعیت مجازی که ارتباطی به تجربه‌ي اصلی بازی ندارد، به محصولاتشان اضافه کنند. مثلا اینکه بازیکن بتواند دنیای لیگ آو لجندز را به صورت اول شخص بکاود، یا اینکه تجربه های خاص دیگری مختص به واقعیت مجازی داشته باشد.

هیجان کلی راجع به واقعیت مجازی برای این نیست که بگوییم صنعت بازیسازی درباره آن ریسک نخواهد کرد. اتفاقا کاملا برعکس. در واقع هودنت انتظار دارد پلتفرم های جدیدی را ببیند که در مخیله مان هم نمی‌گنجد:

هیجان انگیز است که Oculus مستقل است. بخش جذاب برای من این است که تا سال ۲۰۲۲ رابط اصلی ما با بازی ها چطور خواهد بود. گذشته از بازی های کامپیوتر، تلویزیون از طریق ابر یا از طریق شبکه های سرگرمی؟ یا از طریق کنسول های فیزیکی؟ هدست های مستقل یا از طریق Goggle ها؟

سانتیاگو به نینتندو سوییچ به عنوان نمونه‌ای از طراحی خلاقانه سخت افزاری اشاره می‌کند که ممکن است در سال های آینده، سازندگان زیادی به تولید موارد مشابه اقدام کنند.

بله، قطعا کنسول های جدیدی خواهیم داشت. همچنین فکر می کنم تا سال ۲۰۲۲ کنسول ها شکل و شمایل متفاوتی به خود می‌گیرند.

مت هال، کسی که در ساخت Crossy Road نقش داشته بر این عقیده است که صنعت بازی سازی با انبوهی از تکنولوژی های جدید تا سال ۲۰۲۲ رو به رو خواهد شد:

هدف غایی واقعیت افزوده این است که شما دیگر نیازی به آیفون ندارید. شما همیشه عینک به چشم خواهید داشت. بازی های واقعیت افزوده عظیم خواهند بود!

هنوز بهترین وسیله برای بازی کنترلر های دوال شاک هستند. برای موبایل، این یک نقطه ضعف است… برای کنترل بازی های واقعیت افزوده از چه چیزی استفاده می‌کنید؟

هاروی اسمیت می‌گوید او فکر می‌کند که بازار گوشی های هوشمند آنقدر پخته شده که بتواند در پنج سال آینده دچار تجدید ساختار شود:

ممکن است تا آن زمان جهش بزرگی در زمینه‌ی سبک، ذخیره سازی حالت بازی و رابط کاربری داشته باشیم. چیزی که باعث می شود بازی های سبک پی سی رونق پیدا کنند.

کشف ناشناخته ها

اگرچه هال تصور می‌کند موفقیت واقعیت افزوده قطعی است، اما او همچنین به معضلی اشاره دارد که تک تک توسعه دهندگانی که برای این مطلب با آن‌ها صحبت کرده‌ایم، مستقلا آن را پیش کشیده اند و به این موضوع اشاره کردند که بزرگترین مشکلی که صنعت بازیسازی تا سال ۲۰۲۲ با آن دست به گریبان خواهد شد، این دو راهی ساده است که مخاطبان، محتوای مناسب را چگونه پیدا می‌کنند. هال اینطور توضیح می‌دهد که همه وقت کافی برای تجربه‌ی همه‌ی بازی ها نخواهند داشت و عده‌ای خیلی از آن‌ها را نادیده می‌گیرند:

صد ها هزار بازی ناموفق در استیم وجود دارد… که خیلی از آن‌ها ارزش بازی کردن دارند.

شان وانامان، از بنیانگذاران شرکت تولید کننده‌ی فایرواچ، Campo Studio موافق این موضوع است و این استدلال را یک گام جلو تر می‌برد و معتقد است بسیاری از توسعه دهندگان تا قبل از مرگشان کشف نخواهند شد. وانامان معتقد است تا سال ۲۰۲۲ صنعت بازیسازی با وجود ابزار هایی مانند یونیتی و گیم میکر دیوار کوتاهی برای ورود خواهد داشت. چرا که این ابزار اجازه می‌دهند ایده های جدید به نقل از آدم های جدید ایجاد شود. اما پیدا کردن بازی ها در دریایی از عناوین کار سختی خواهد بود. وانامان در این باره می‌گوید:

هنری که به صورت جهانی کشف و عرضه شده است، کسری از کسری از یک درصد چیز هایی است که در حال ساخت هستند. [کشف بعد از مرگ] زمانی اتفاق خواهد افتاد که توسعه دهندگانی که از ابزار دموکراتیزه شده برای تولید محتوایشان استفاده می‌کردند، بمیرند.

هاروی اسمیت پا را فراتر می‌گذارد و می‌گوید مشکل یافتن محتوا به حدی بزرگ خواهد بود که توانایی ساختن یک زندگی پایدار- چیزی که هاروی معتقد است همین حالا هم سختی بزرگی است- مزیتی برای ایجاد بازیکنانی با پول فراوان است.

راه حل چیست؟ سانتیاگو می‌گوید که ما می‌توانیم به خوبی رشد سرویس های شبیه به نت فلیکس که بر مبنای خرید اشتراک است را در بازی ها هم ببینیم:

ما حالا در حال رسیدن به زمانی هستیم که به تعداد کافی محتوای با کیفیت و با ارزش موجود هستند. اگر کسی بتواند چگونگی نشان دادن این ارزش به توسعه دهنده را بشکافد، آنوقت یافتن بازی ها برای مردمی که کمتر در معرض این عناوین قرار داشتند، آسان تر می‌شود.

چشم اندازی جدید برای تولید بازی ها

بعضی از توسعه دهندگانی که در این مقاله با آن ها مصاحبه کردیم باور دارند که صنعت بازیسازی همچنین ممکن است در زمینه‌ی عناوین با بودجه‌های کلان هم دچار تغییراتی شود.

به طور مشخص، سانتیاگو می‌گوید که صنعت بازیسازی با دو ریسک بزرگ رو به روست: سوختن و غرق شدن استعداد. اولی زمانی اتفاق می افتد که توسعه دهندگان با بالا رفتن سنشان از کار های فرسایشی خسته می‌شوند.

دومی-غرق شدن استعداد- زمانی اتفاق خواهد افتاد که همین توسعه دهندگان خسته، از صنعت بازیسازی خارج شوند:

من شنیدم که مهندسان و طراحان می‌گویند که همیشه میخواستند [بازی بسازند] اما این سبک زندگی را نمی‌خواهند.

کمپانی های نرم افزاری بزرگ با مشکلات زیادی سر و کار دارند چرا که می‌خواهند مهندسان خود را تا زمانی که ممکن است پیش خود نگه دارند… اما صنعت بازی سازی برای استفاده از افرادی که در دهه سوم و چهارم زندگیشان هستند مطلوب به نظر می‌رسد، آن ها در این صنعت می‌سوزند و بعد رها می‌شوند.

در صنعتی که به دنبال تخلیه‌ی محتوای مستقل است، این رویکرد باید تغییر کند.

بسیاری از آن افراد ممکن است به ساختن استودیو های کوچک تر و متعلق به خودشان بپردازند. این عقیده‌ی هاروی اسمیت است (او اشاره می‌کند این اتفاق وقتی آسان تر می‌شود که ابزار توسعه‌ی بازی ها ارزان تر شوند). او همچنین پیش بینی می‌کند که هاب های توسعه‌ی بازی، می‌تواند در چند شهر مختلف سرتاسر جهان ایجاد شوند چرا که همین توسعه دهندگان به دنبال امنیت اجتماعی هستند تا به آن‌ها برای دوری از ورشکستگی، در صورت عدم موفقیتشان، یاری برساند:

من فکر می‌کنم کشور های مختلف رویکرد های متفاوتی خواهند داشت، و سپس این سوال مطرح می‌شود که کجا می‌خواهید یک توسعه دهنده باشید؟

منبع: دیجیاتو

دانشمند نابغه در دنیای گیم | نقد بازی Rick & Morty : Virtual Rick-ality

ریک و مورتی، مجموعه تلویزیونی آمریکایی در ژانر انیمیشن، علمی تخیلی و کمدی است که توسط جاستین رویلند و دن هارمون برای شبکه ادالت سویم تهیه شده است. داستان سریال، حول ریک، دانشمند نابغه الکلی و مورتی، نوه پریشان و خامش می‌گذرد. ریک سانچز دانشمند داستان که به تازگی در خانه خانواده دخترش، بِث که یک دامپزشک و جراح قلب اسب است، اقامت گزیده، اوقاتش را حول کار بر روی پروژه‌های محرمانه علمی بیشمارش و ماجراجویی‌های خطرناک و سورئالش در کهکشان‌ها با نوه نوجوانش، مورتی (و گه گاهی همراه با سامر، خواهر بزرگ‌تر مورتی) می‌گذراند. درآمیختن این اتفاقات با کشمکش‌های درون خانوادگی و همچنین نبوغ بی حد و حصر ریک در سریال لحظات بسیار بامزه و در عین حال معنادار و عمیقی را پدید آورده و باعث شده که طرفداران این سریال عاشقانه آن را دوست داشته باشند. لازم به ذکر است که صداپیشگی هر دو شخصیت ریک و مورتی بر عهده جاستین رویلند است و هر دو صدا نیز بسیار بامزه و یونیک و به یاد ماندنی کار شده‌اند.

ریک و مورتی این بار با واقعیت مجازی

حال با مقدمه گفته شده بهتر است به سراغ بازی Rick & Morty : Virtual Rick-ality برویم. عنوانی که ابتدا در بهار ۲۰۱۷ بر روی پلتفرم رایانه‌های شخصی عرضه شد. این بازی تنها توسط دو هدست واقعیت مجازی HTC Vive و Oculus Rift قابل بازی کردن بود. بازی توسط استودیوی Owlchemy Labs که در زمینه بازی‌های واقعیت مجازی فعالیت می‌کند، توسعه پیدا کرد و توسط Adult Swim Games نیز به بازار عرضه شد که خب هیچ کدام از این دو استودیو بازی بزرگ قابل توجهی در کارنامه خود نداشته‌اند. Rick & Morty : Virtual Rick-ality که سعی نموده در نام خود هم بامزه باشد حدود ۱ سال پس از عرضه‌اش بر روی رایانه‌های شخصی، بر روی پلی‌استیشن ۴ پورت شد تا طرفداران این سریال بتوانند بر روی کنسول خود و با هدست واقعیت مجازی Play Station VR به تجربه این عنوان بپردازند. به طور کلی بازی‌هایی که از روی فیلم‌ها و یا سریال‌ها ساخته شده‌اند اغلب نتوانسته‌اند موفقیت قابل توجهی کسب کرده و یا به عنوانی عالی تبدیل شوند. دلایل زیادی را می‌توان برای این امر ذکر نمود اما شاید یکی از مهم‌ترین دلایل بحث‌های تجاری باشد. در بسیاری از مواقع فردی که از یک فیلم یا سریال بسیار خوشش می‌آید و به اصطلاح فن آن است، با دیدن آن در ویترین مغازه آن را می‌خرد یا به عبارت دیگر نام یک عنوان می‌تواند فارغ از بحث کیفیت داشتن یا نداشتن، فروش خوبی را نصیب سازندگان و ناشران بازی می‌نماید. وقتی که یک بازی حتی بدون داشتن کیفیت خیلی بالا خواهد فروخت، از منظر تجاری چرا باید وقت و هزینه بسیاری را صرف آن کرد؟ در این مقاله سعی خواهد شد به این پرسش پاسخ داده شود که آیا بازی Rick & Morty : Virtual Rick-ality هم بازی ضعیف اقتباسی دیگری از یک نام بزرگ است و یا ویژگی‌های مثبتی دارد که آن را به اثری ارزشمند برای کسانی که حتی طرفدار این سریال نیستند نیز تبدیل خواهد نمود.

در این عنوان نقش یکی از کلون‌ها یا نسخه‌های شبیه‌سازی شده از روی مورتی را به عهده خواهیم داشت. ریک این کلون‌ها را ساخته تا کارهای شخصی او را انجام بدهند! شستن لباس‌های ریک و تعمیر سفینه فضایی و پیدا کردن اشیا از این دست وظایف می‌باشند. در این بین تلپورت شدن و اکتشاف مناطق دیگر و حل پازل‌ها و دیدن محیط زیست‌های جدید و البته تیراندازی به وسیله هدست واقعیت مجازی می‌تواند تجربه‌ای جالب را برای طرفداران مجموعه رقم بزند.

چالش‌های بازی هیچ کدام دشوار و یا درگیرکننده نیستند اما انصافاً جالب و سرگرم‌کننده‌اند. در بازی دستگاهی وجود دارد که با آن می‌توان هر دو وسیله دلخواه را با هم ترکیب کرد و چیز جدیدی به وجود آورد که این امر بسیار لذت‌بخش خواهد بود. گاراژ خانه که به آزمایشگاه ریک تبدیل شده است پر است از آیتم‌ها و وسایل گوناگون و قابل بررسی و آزمایش.

بازی در مقایسه با سریال که مفاهیم فلسفی و کنایات بسیار ظریف و درستی را به سیاستمداران و هنرمندان و مردم و به طور کل جامعه امروزی می‌زند، واقعاً هیچ گونه حرفی برای گفتن ندارد. این امر با توجه به آن که خود جاستین رویلند در ساخت بازی نقش داشته کمی توی ذوق می‌زند. با این حال همین که طرفداران مجموعه می‌توانند به صورت سه بعدی شخصیت‌های محبوب خود را ببینند و همچنین به جای آن‌ها به ایفای نقش بپردازند خود می‌تواند تا حدودی آن‌ها را راضی نگاه دارد.

پورتال‌های سبزرنگ تو بازی هم نقش کلیدی دارن…

گرافیک فنی بازی با توجه به آن که یک عنوان واقعیت مجازی است و اغلب عناوین واقعیت مجازی از این منظر حرفی برای گفتن ندارند قابل قبول است. اما گرافیک هنری بازی را باید تحسین کرد. با توجه به آن که سریال ریک و مورتی به صورت دو بعدی ساخته شده و بازی واقعیت مجازی سه بعدی است، این امر که سبک هنری بازی کاملا مانند کارتون از آب در آمده، جای تقدیر دارد. در واقع می‌توانیم کاملاً حس کنیم، به طور همزمان در حال تجربه دیدن سریال و ایفای نقش در آن هستیم. محیط‌های بازی به موقع رنگارنگ و چشم‌نواز و شادند و حس خوب منتقل خواهند کرد و به موقع هم رنگ و بوی خشونت به خود می‌گیرند. سبک هنری بازی و طراحی مناطق آن کاملاً حس و حال یک اثر علمی تخیلی را منتقل می‌کند.

درست همان قدر که موسیقی‌ها و صداگذاری‌های سریال محشر و عالی است، بازی نیز این گونه عمل نموده است. صداگذاری شخصیت‌های ریک و مورتی که توسط Justin Roiland خود به تنهایی کافی است و هنگام بازی و حرف زدن شخصیت‌ها بخندیم و شاد شویم. در واقع باید گفت این صداگذاری فوق‌العاده همان گونه که در سریال عامل بسیار موثری در جذابیت شخصیت‌ها بوده، در بازی نیز به همین ترتیب عمل کرده است.

بهترین و دوست‌داشتنی‌ترین و نابغه‌ترین دانشمند دنیا!

در پایان باید گفت تجربه کوتاه Rick & Morty : Virtual Rick-ality که به طور اختصاصی با هدست‌های واقعیت مجازی قابل انجام است، برای طرفداران مجموعه ریک و مورتی جذاب خواهد بود، اما افرادی که سریال را مشاهده نکرده‌اند مطمئناً کمتر از آن لذت خواهند برد. صداگذاری عالی، دیالوگ‌های بامزه، محیط رنگارنگ و جذاب به همراه چالش‌ها و پازل‌های خوب باعث خواهد شد تجربه بازی لذت بخش باشد و نداشتن داستان منسجم و عمیق نبودن بازی و گرافیک نه چندان بالای عنوان کمتر به چشم آید.

منبع: گیمفا

تایید وجود لیگ قهرمان اروپا در فیفا 19 توسط گزارشگر بازی

اگر از علاقه‌مندان بازی‌های فوتبال باشید، قطعا می‌دانید که تا سال گذشته، مجوز استفاده از رقابت‌های لیگ قهرمانان اروپا و لیگ اروپا در اختیار سری PES کونامی بود و این رقابت‌ها، به صورت شبیه‌سازی‌شده در این بازی قابل تجربه بودند. با این حال چندی پیش خبری مبنی بر تمام شدن قرارداد کونامی برای استفاده از این رقابت‌ها منتشر شد و همین مساله، شایعه‌هایی مبنی بر وجود این رقابت‌ها در نسخه جدید فیفا به وجود آورد؛ شایعه‌هایی که اخیرا توسط یکی از گزارشگران فیفا 19 هم تایید شده‌اند.

به طور دقیق‌تر، اورت تن ناپل، گزارشگر هلندی بازی فیفا 19، اخیرا در جریان مسابقات فیفا 18 اعلام کرده که نسخه جدید FIFA به مراتب بهتر و با‌کیفیت‌تر از قبل خواهد بود و یکی از دلایل این موضوع را هم وجود رقابت‌های لیگ قهرمانان اروپا و لیگ اروپا در این نسخه عنوان کرده است.

به هر حال اطلاعاتی که توسط گزارشگر رسمی بازی ارائه شوند، قطعا اعتبار بالایی دارند و به همین دلیل هم با جرات می‌توان گفت که در نسخه جدید فیفا، شاهد این رقابت‌ها خواهیم بود. به هر حال بازی‌های فیفا با داشتن تعداد زیادی لیگ و تیم لایسنس‌شده همیشه در این زمینه عملکری عالی داشته‌اند و اضافه شدن رقابت‌های اروپایی به بازی هم می‌تواند بازی را در این زمینه بیش از پیش بهتر کند. بازی FIFA 19 احتمالا در آینده نزدیک رسما معرفی خواهد شد و در جریان رویداد EA Play هم شاهد انتشار اطلاعات بیش‌تر از آن خواهیم بود.

در دیگر اخبار مرتبط با سری فیفا، الکترونیک آرتز اخیرا حالت جام جهانی را رسما برای بازی فیفا 18 تایید کرد. این حالت از تاریخ ۸ خرداد در دسترس قرار می‌گیرد و شامل محتویاتی برای بخش آلتیمیت تیم هم می‌شود.

منبع: زومجی